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El Caballero de la Muerte, como nace un héroe
Una de las mayores novedades del juego es el Caballero de la Muerte, la primera clase Héroe del juego y, como tal, ofrece muchas diferencias con respecto a las ya existentes en el juego. Primero porque utiliza un sistema de runas para ejecutar las habilidades. Este es totalmente diferente a la energía de los ladrones, el maná de los magos o la rabia de los guerreros.

Como jugador cuesta al principio acostumbrarse a él, porque funciona de una forma muy diferente a lo que estamos habituados, pero lo que es cierto es que se trata de una clase que es DPS, es decir, estamos ante un tipo de personaje que se dedica a repartir daño como función principal.

Lo bueno es que tiene habilidades que ya hemos visto en otras clases DPS. Por ejemplo, hechizos de área al estilo de los magos, capacidad para invocar a una criatura que le ayude como en el caso de los Brujos o llevar dos armas como por ejemplo los ladrones. A eso hay que sumar que es la única clase DPS que puede llevar tanto armamento, como armadura pesada, al estilo de los guerreros.

Sin duda, su función dentro de los grupos y de las instancias de alto nivel puede ser bastante impresionante, puesto que gracias a su armadura es el personaje ideal para hacer daño cuerpo a cuerpo resistiendo mucho más en combate, librando de esta forma a guerreros con capacidades DPS. Hablamos sobre todo de la especialización Furia, la única del guerrero capaz de hacer verdadero daño en los grandes grupos o bandas.

Subir a una clase como es el Caballero de la Muerte exige dedicación, pero como otras clases sólo a partir de nivel 70 y superiores ya que los chicos de Blizzard nos han obsequiado con una nueva reducción de dificultad hasta que lleguemos este nivel.

Aparte de sus características dentro del juego, tenemos que hacer hincapié en que lo empezamos desde nivel 55 –de hecho, necesitamos como requisito haber subido algún personaje anterior a ese nivel para poder acceder a esta clase- y sin los talentos correspondientes (los puntos que hacen diferentes a cada uno de los personajes) por lo que Blizzard ha hecho algo que nos parece realmente genial. Simplemente tenemos que seguir una línea de misiones que empieza con el Rey Exánime, Arthas, dándonos instrucciones sobre nuestros siguientes pasos.

Se trata de uno de los mejores momentos del juego y que, como otros dentro de esta expansión, vienen a reforzar la idea de conocer mejor mucha de la imaginería que rodea a este personaje y llegar a entender porque una clase que en realidad es malvada, acaba convirtiéndose en una aliada.

World of Warcraft en estado puro

Llevamos ya cuatro años de World of Warcraft, una expansión y muchos jugadores (más de 12 millones en todo el mundo) que conocen perfectamente los fundamentos de este juego. Además, muchos de ellos tienen impresionantes sets de armaduras, lo que implica bastante dedicación al juego.

Esto también pasaba con la primera expansión, pero de manera brusca. Al comprar Burning Crusade, el cambio de estadísticas de objetos era tan grande que, por ejemplo, una espada “verde” con las  estadísticas más bajas de la expansión, superaba ampliamente las características de los “morados” conseguidos en las mejores mazmorras y con grupos de hasta 40 personas.

No, en Lich King no pasa esto y descubriremos que los objetos son mejores que los de Burning Crusade, pero sólo aquellos que conseguimos en instancias como por ejemplo Black Temple o Mount Hyjal. Sí, un jugador que tenga a su personaje equipado con el Tier 6, el mejor set de Burning Crusade, no tendrá que cambiar de equipo hasta que llegue a las mazmorras de nivel 80.

Lo mismo podemos decir de los hechizos y los talentos. Por ejemplo, ahora hay más talentos, pero Blizzard los ha pensado de otra manera, de tal forma que ahora, muchas veces, conviene especializarse sólo en una de las tres ramas, en vez de ser híbridos. En los Druidas, en los Guerreros y en los Brujos esto se nota especialmente, puesto que especializándonos en una sola de las ramas, descubriremos que somos extremadamente poderosos.

Aparte de esto, no hay prácticamente hechizos nuevos, pero de 70 a 80 tenemos rangos nuevos de los mismos, con lo que el jugador no tiene porque aprender a controlar de nuevo su personaje, algo que ocurrió con la segunda expansión.

Los controles siguen siendo los mismos y como hasta ahora, es posible personalizar nuestra experiencia de juego con los addons, uno de los mayores aciertos de Blizzard con World of Warcraft. 

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